martes, 18 de marzo de 2014

Análisis: Bioshock Infinite



Argumento

Es imposible no cogerle cariño a Elizabeth
"Tráenos a la chica y saldarás tu deuda". Con esta premisa arranca la tercera y última entrega de la saga Bioshock (de los Bioshock de toda la vida), obra cumbre del estudio Irrational Games (tristemente cerrado recientemente) y, según los expertos, más que digna sucesora de la saga System Shock (digo "según los expertos" porque, desgraciadamente no he tenido ocasión de jugarlos). 

En Bioshock Infinite, tomamos el papel de Booker DeWitt, un jugador alcohólico asediado por las deudas, que debe viajar a la misteriosa ciudad flotante de Columbia para encontrar a Elizabeth (la chica) y llevarla a Nueva York. Por supuesto, esto no será tarea fácil, ya que pronto descubrimos que Elizabeth es el bien más preciado de Columbia. Durante el juego se irán desvelando los misterios ocultos de la ciudad, sus habitantes y su fundador, el autodenominado profeta Zachary Comstock (el cual recuerda y mucho a Andrew Ryan, fundador de la ciudad de Rapture en el primer Bioshock), por medio de diálogos, cinemáticas y "voxáfonos" (grabaciones de voz en vinilo). 

La historia tiene lugar en el año 1912, y esto queda patente tanto en su ambientación (de la que hablaré en el apartado "gráficos") como en el tipo de sociedad que presenta el juego, tremendamente racista y claramente separada en estratos (los blancos viven bien, los negros hacen el trabajo). Y es que el racismo está presente durante todo el juego, no ya sólo contra los negros, sino también contra chinos y judíos. Precisamente para luchar contra esa sociedad racista y xenófoba, aparece en escena Vox Populi, una milicia rebelde que lucha de forma activa por la igualdad de derechos, con quienes nuestro protagonista tendrá sus más y sus menos.

Mención especial para el presonaje de Elizabeth, que nos acompañará durante gran parte de la aventura y nos ayudará a comprender los entresijos de la trama, con quien jugaremos un doble papel de salvador/secuestrador.

Los hemanos Lutece y su primera elección: ¿cara o cruz?
Por otro lado, otros misteriosos personajes aparecerán en varios puntos del juego y nos obligarán a tomar una serie de decisiones que en principio pueden parecer vanales, ya que no afectan directamente a la trama, pero que servirán para que podamos atar hilos y comprender la historia del juego al completo. Estoy hablando de los hermanos Rosalind y Robert Lutece. 

 
Decir que el argumento de Bioshock Infinite es complejo sería quedarse corto. Es uno de esos juegos que, una vez que lo acabas, te hace pensar y recordar todo lo vivido en el mismo para intentar comprender la historia en su totalidad. Y es que la gente de Irrational Games son especialistas en dejar cabos sueltos y multiples interpretaciones. Vamos, que no les gusta darnos la historia mascadita, sino que confían en la capacidad del jugador para desentrañar todos los misterios que oculta el juego. Como ejemplo, el personaje de Songbird, una monstruosa y gigantesca paloma robótica encargada de "proteger" (o mejor dicho, mantener recluida) a Elizabeth, del cual no nos dicen prácticamente nada, y que sin embargo juega un papel fundamental en la historia (sustituyendo a los Big Daddy del Bioshock original).
Rata del aire, tamaño XXL

Podría estar horas escribiendo sobre el argumento de este juego, y aún así seguro que me dejaría muchas cosas en el tintero. En definitiva, una gran historia que merece la pena ser jugada.







Gráficos

Bonita postal de Columbia, con estatua del profeta incluida.
Gráficamente el juego es una maravilla, y exprime al máximo la capacidad de la pasada generación de consolas. La ciudad de Columbia luce realmente bien, y en más de un momento me hizo soltar un gesto de admiración. Si bien es cierto que revisando meticulosamente los escenarios encontraremos bastantes texturas en baja resolución (como en el Doom, se truñifican al acercarse), el conjunto es sobresaliente. La arquitectura de la ciudad está muy cuidada, y el vestuario de los personajes nos adentra en el año 1912, en que tiene lugar la acción.

La iluminación está muy conseguida, aunque algunos lugares me resultaron demasiado oscuros y llegué a echar de menos una linterna para poder alumbrarlos y disfrutar plenamente del acabado de los escenarios. Aún así, la luz de los escenarios abiertos es de lo mejor que he visto en la pasada generación. 

Decid: patata
Las animaciones también destacan por su realismo y fluidez. No puedo dejar de mencionar a los personajes que se sacan fotos. Aparecen en varios lugares de Columbia, y adoptan las poses que les va diciendo el fotógrafo (algunas de ellas realmente divertidas). 

Sin embargo, no todo podía ser bueno, y tanto el agua como el fuego no acaban de estar al nivel del resto del juego, imagino que por restricciones de hardware, y quedan relegados a simples planos con texturas animadas. Este hecho me ha llamado mucho la atención, especialmente en lo referente al agua, que tan buenos acabados tenía en el primer Bioshock. 

A pesar de esto último, a nivel gráfico el juego cumple de sobra con las expectativas de los jugadores más exigentes (entre los que me incluyo).


Sonido

Para mi gusto, este apartado es el punto flaco del juego. Aunque los efectos son más que correctos, en ocasiones me parecieron algo pobres (especialmente los sonidos de ambiente). Me molestó bastante el problema de los voxáfonos (grabaciones) que ya ha sido comentado en otros blogs. Resulta que, en más de una ocasión (demasiadas para mi gusto) mientras estamos escuchando una de estas grabaciones, que nos van desentrañando la historia, Elizabeth decide soltar una línea de diálogo, y el juego da preferencia a la voz de Elizabeth sobre cualquier otro sonido, lo que hace que nos perdamos la mita de la grabación y nos obliga a escucharla de nuevo. 

Estuve a punto de pedirles algo de Camela, pero me lo pensé mejor.
La música es excelente, inspirada en la música tradicional americana, y el sonido de cuerdas y piano nos acompañará durante todo el juego. Durante los combates, la música cobra un tono de tensión que acompaña perfectamente a la acción. Además, cabe destacar al grupo vocal de Columbia (the gayest vocal band in the world, según rezan los carteles), que amenizan la feria desde su barco flotante, la banda de música (con sus instrumentos perfectamente recreados) y la canción cantada por Elizabeth: "Will The Circle Be Unbroken". Aquí os dejo un enlace donde se puede escuchar la banda sonora al completo: Bioshock Infinite OST

Como resumen, una música muy trabajada, pero unos efectos mejorables, sobre todo en cuanto a su interacción. 


Jugabilidad

La jugabilidad mantiene el nivel del resto de juegos de la saga, haciendo de Bioshock Infinite un juego realmente divertido. Son muchas las ocasiones en que podemos elegir entre utilizar el sigilo o abrirnos paso a cañonazos, lo que aporta dinamismo y cierto grado de libertad. 

Pistolas y zeppelines ¿alguien da más?
Una de las señas de identidad de la saga Bioshock son los potenciadores, que nos permiten ejecutar ataques "mágicos" (lanzar bolas de fuego, poseer a enemigos...). Mientras que en el primer Bioshock se llamaban "plásmidos", en esta entrega han optado por llamarlos "vigorizadores", aunque en el fondo se trata de los mismo con otro nombre. Estos vigorizadores representan la principal diferencia a nivel jugable entre esta saga y el resto de shooters disponibles en el mercado, ya que proporcionan un elemento táctico lleno de posibilidades.

Además, Elizabeth nos ayudará durante casi todo el juego. Si bien no participa directamente en los combates, se dedica a buscar munición, dinero y otros objetos útiles que nos facilitarán la aventura. También nos ayudará de otras formas que no voy a desvelar para no fastidiarle la trama a nadie.

Mi único "pero" es que en varias ocasiones (otra vez más de las que me gustaría) me quedé atrapado en algún punto del escenario mientras trataba de esquivar los ataques enemigos, produciéndome una sensación de frustración, al no entender contra qué estaba chocando (aunque he de confesar que la mayoría de las veces fue por correr de espaldas).

Bioshock Infinite es un juego muy jugable (valga la redundancia) y, por lo tanto, divertido. Eso sí, en nivel medio puede resultar demasiado fácil para jugadores avanzados, por lo que, si lo que buscas es un desafío, te recomiendo que lo juegues en difícil.


Conclusión

Anna Moleva caracterizada de Elizabeth
Bioshock Infinite no es sólo un gran juego, es además una gran historia, una de esas que te hacen pensar y que sientes que nunca comprenderás del todo, pero que aún así te atrapa y no te suelta ni siquiera cuando terminas de jugar. Mis felicitaciones para la gente de Irrational Games, no se me puede ocurrir una forma mejor de cerrar el estudio que con este título. Sin ninguna duda, lo volveré a jugar (esta vez en difícil) para volver a disfrutar de uno de los mejores juegos de la pasada generación.

Para acabar, una curiosidad: para crear al personaje de Elizabeth se basaron en Anna Moleva, a quien contrataron para hacer la promoción del juego vistiéndola igual que su yo virtual. La similitud salta a la vista. ¿Con cuál os quedais, con la virtual o con la de carne y hueso? Se aceptan respuestas en los comentarios. 





Te gustará si:
   -Te gustaron los anteriores Bioshocks (sobre todo el primero).
   -Te apasiona una buena historia.
   -Te gusta darle al coco.

No te gustará si:
   -No te van los shooters.
   -Las historias complicadas te dan dolor de cabeza.
   -Tienes miedo a las alturas.





3 comentarios:

  1. Como historia me pareció lo mejor del año. Es tan buena que tapa los defectos de la parte jugable. Los tiroteos son insulsos y repetitivos, se convierten en un trámite que hay que pasar para que nos den otro pedacito de historia. En cuanto a narrativa, a pesar de lo que intenta vender, es un tren de la bruja, algo que llevamos viendo desde Half Life. Pero al final la historia está por encima de todo eso y hace que te sientas muy recompensado al acabarlo.

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  2. Pues a mí me gustaron los tiroteos, aunque, como ya digo en el análisis, me resultaron demasiado fáciles en nivel medio. Recuerdo un combate en concreto en el que me venían unos ocho enemigos a la vez, tiré un par de trampas de fuego, me escondí, y cuando me asomé estaban todos muertos. Y lo de reanimarte cada vez que mueres, en el mismo lugar donde has muerto, es lo más parecido al botón de "win now" que he visto en este tipo de juegos. Tengo que probar el modo "como en 1999", que según comentan es el modo "juarcor" del juego.

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